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第128章:惊呆全场的博弈设定!网讯员工:我以!悟!

第128章:惊呆全场的博弈设定!网讯员工:我以!悟! (第1/2页)
  
  “虽然《永劫》从设定层面与其他大逃杀类型大同小异。”
  
  “但它存在一个其他大逃杀类游戏都没有的核心。”
  
  “猜拳,是这款游戏的绝对核心。”
  
  这是刻晋合上企划书之后讲的第一段话。
  
  如果单听这些话,那么全场恐怕只会满脸懵逼。
  
  猜拳?
  
  这恐怕连益智类游戏都算不上吧……
  
  你把这元素融入到游戏里,是打算做给幼儿去玩的吗?
  
  学前教育是吧!
  
  网讯母婴育儿公司!
  
  可当刻晋将猜拳其背后的逻辑拆解出来之后,台下所有员工全都双眼明亮,大为震颤!
  
  猜拳本身并不算多有趣。
  
  一个已经无从溯源的玩法,无非也就石头剪刀布三种变换过程。
  
  玩法不新鲜,甚至十分单调。
  
  却流传百世仍旧生生不息。
  
  肯定是有它其中的道理的。
  
  这个背后的道理,便是博弈。
  
  人都是有争强好胜的心理的。
  
  哪怕没有任何奖励,我单单只是猜拳赢了你,我也会感到快乐。
  
  为什么会快乐?
  
  因为我在这场博弈中胜利了,它证明了我至少在这个时间段内,在这个事件里面,我是强大的。
  
  这种反馈会让人感到自信,感到愉悦。
  
  是一种积极向上的正反馈。
  
  一枪爆头AI丧尸,跟一枪爆杀对面的玩家。
  
  获得的成就感是完全不同的。
  
  后者的快感要明显更大。
  
  这也是竞技对战类的游戏,会有生存的土壤的关键原因。
  
  大逃杀类型的爆火,无疑是将这场博弈论从一对一,直接上升到了一对多,一对几十,甚至一对上百。
  
  你的对手形形色色,招式打法各有不同,而伱却能这里面杀出来,最终斩获第一。
  
  这份至强的快感,是1v1对战游戏所不能提供的。
  
  但这种博弈,它其实又是无力的。
  
  存在一个隐形的天然壁障——实力的差距。
  
  很可能你快快乐乐搜了十几分钟的资源,什么三级甲三级头,吉利服到手,手上还有AWM。
  
  结果被人家高手远距离一枪爆头。
  
  这种郁闷感,会让玩家可能在很长一段时间内都不想再碰类似的游戏。
  
  因为,子弹太快,留给玩家的反应空间有限。
  
  很多玩家并没有体验到博弈的感觉,被秒之后只有挫败感。
  
  “那么,我们能不能让博弈的时间慢下来?”
  
  “让玩家有机会去反应它,并且做出相应的变化,甚至见招拆招。”
  
  “有,猜拳。”刻晋话音刚落下,就听台下有一名网讯员工大声道。
  
  “刻总,我有个问题,您所提到的猜拳,应该只是招式的变种对吧?比如说我有攻击型的技能,然后您有防守型的技能,然后第三名玩家还有特殊型的技能,可以辅佐攻击或者强化防御,几者碰撞产生博弈,可是我们之前《重见天日》就是按照这个思路设计的,但结果还是暴死啊。”
  
  也有部分员工附和道。
  
  “是啊,博弈这点其实我们之前内部就讨论过,最终的答案是,一款游戏是没办法让玩家无时无刻都在博弈的。”
  
  “包括您之前设计出的《绝地求生》,作为大逃杀的先河开创者,博弈的占比明显不如技术的含金量高。”
  
  “虽然大家都知道博弈能植入游戏的话,肯定会提升游戏体验,可是真不好植入啊……感觉很难抓到这个平衡的点。”
  
  众人七嘴八舌讨论。
  
  《重见天日》被魔改之前,虽不是武侠风游戏,但网讯一群策划也并非吃干饭的。
  
  也从《绝地》里面提取到了部分与刻晋说法相似的精髓。
  
  譬如说,博弈论。
  
  因此,尝试往游戏里面添加了一些能让玩家互相博弈的技能。
  
  但效果却并不明显。
  
  濒临停服之前,玩家们最多的反馈就是。
  
  技能花里胡哨,学习成本太高,彼此之间虽然互相牵制了,可是总感觉有一股子异味。
  
  “因为,你们没有让每一个角色都拥有剪刀+石头+布的能力。而是把猜拳拆给了三个不同的定位,这样出剪刀的人只能出剪刀,无论是优化版的剪刀还是变态版的剪刀,他能克制的只有出布的角色。”刻晋淡淡回答。
  
  “如果玩家选的是剪刀角色,那他这一整局的定位其实已经被锁定了,他只能找那些布角色去锤,并且避开拳头角色。他体验的这一局游戏其实是不完整也不平衡的,击杀了布角色之后,因为天生的属性克制,胜利的喜悦感会减少。被拳头角色击败,又因为天生被克,从而更不服气,认为自己已经做到极致了,但就是打不过,然后怒迁于游戏本身。”
  
  来之前,刻晋也分析过《重见天日》这款游戏,是做过功课的。
  
  它的定位就有点像是,摘掉了博弈核心之后的《永劫无间》FPS版本。
  
  人物有各自的技能,看似存在牵制。
  
  可实际上,真玩起来,还是会存在极为强烈的实力差距问题。
  
  而且还会因为技能设计的不够平衡,从而扩大这份实力差距。
  
  “不可能啊!这怎么可能办得到啊?每个角色如果都有剪刀+石头+布的能力,这玩起来很千篇一律吧……”又有人不服气的问道。
  
  “振刀。”刻晋轻描淡写的接话,在全场微微一愣的神情下,又快速道:“可以克制角色蓄力之后的霸体攻击,并击落他们的武器。”
  
  “霸体攻击,可以免疫普通攻击所带来的角色僵直。”
  
  “普通攻击,能将振刀状态下的敌人打出僵直。”
  
  “三者完美遵循猜拳原理,并且每一名角色都具备这一套完善的攻防体系。”
  
  这段话刚开始被阐述出来的时候。
  
  台下是有点懵的。
  
  可是当众人开始仔细琢磨,并且在脑海中演练过后。
  
  每个人的眼瞳,都越瞪越大!
  
  议论声也瞬间炸开,回荡在整个会议厅内。
  
  “如果我振刀成功的话,你手中的武器会脱落,那我对你的威胁就会成倍增加。”有员工开始纸上谈兵,尝试仔细拆解整个战斗体系。
  
  “所以我在用蓄力攻击的时候,我必须得思考你会不会振刀……我去,从这里开始就已经在博弈了啊!”
  
  “而且振刀也是会被反制的,根据刻总所描述的战斗体系来看,如果你一直振刀,那我完全可以用普攻持续打出你的僵直!所以,振刀也是要付出代价的!不能盲目使用!”有员工的眼神越来越明亮。
  
  “更关键的是,如果你想用普攻破我的振刀,但我却一直在用蓄力攻击的话呢?刻总刚才也说了,蓄力攻击是不会被普攻打断的……也就是说,如果遇到喜欢无脑平砍的玩家,只需要用蓄力就可以轻松克制!”
  
  “如果是这么一套战斗体系的话,那就不存在唯一的套路,三者互相牵制,玩家照面后,必须每时每刻都要博弈才行!”
  
  “卧槽!你这么一说,好像把这套体系放进《永劫无间》的话,真特么能出现一款游戏,让玩家无时无刻都在博弈啊?”
  
  
  
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