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第80章:折磨拉满,弹幕爆炸!谁教你这样做游戏的?

第80章:折磨拉满,弹幕爆炸!谁教你这样做游戏的? (第1/2页)
  
  操控着小骑士一路前行。
  
  穿过一条冗长的甬道后,王老菊来到了一扇厚重的大门前。
  
  那门造型独特,宛若甲壳虫的硬翅紧闭。
  
  这游戏几乎完全是以昆虫的微观世界构筑,因此这造型别致的大门倒让王老菊多了几分与众不同的好感。
  
  挥舞手中骨钉,猛打几下后,将其轻松击碎。
  
  游戏内提示,他已经进入了圣巢。
  
  再往前,是一处破败废弃的小镇。
  
  由于虫族喜欢生活在地底世界的习性,这里同样没有阳光。
  
  微弱的路灯照亮四周的衰落。
  
  途中,小骑士遇到了另外一名与它模样有些相似的甲虫,名为虫长老,他自称是德特茅斯小镇的镇长。
  
  王老菊与它快速一番对话后,精炼总结了一下。
  
  “镇长刚才跟我们说,以前这里其实是一片很繁荣的虫之王国,圣巢的主体就在前面不远处的地底下,道路四通八达。不过后来因为一场未知的变故,居住在这里的虫民们都消失了,剩下的也都变得疯狂……以人为角色的游戏我玩过不少,但以虫为主角,并且这个世界背景观也是虫子的游戏,我还是第一次接触,算是蛮新奇的吧。”
  
  弹幕也纷纷回应。
  
  “确实,如果在这之前你跟我说有个以虫子为主体的游戏,我恐怕看都不会多看一眼,但刻设计师把主角设计的倒是还蛮可爱?还有这个老镇长,看起来也还不错,总之不让我反感。”
  
  “gogogo!skip!我要看血流成河!”也有弹幕催促。
  
  不用弹幕多催,这地平面的镇子也没有什么好探索的。
  
  王老菊转了一圈发现果不其然只有镇长一人伫立在原地,其他蜗牛壳房屋都大门紧闭,里面连灯都没有。
  
  一路顺着镇长的指示,来到了前方一个洞坑之下。
  
  毫不犹豫跳落。
  
  很快,屏幕上呈现出该区域的地名
  
  【遗忘十字路】
  
  而第一只怪也出现在了王老菊面前。
  
  那虫子圆头圆脑,看起来就像是以臭虫为原型一般。
  
  二话不说,开劈!
  
  操纵小骑士快步上前,一道骨钉横向劈砍而出!
  
  “啪!”
  
  骨钉在空气中划出一道银光,击打在臭虫身上,将它微微击退一小段距离。
  
  这游戏的怪物似是没有血条显示,而小骑士角色的血条则显示在左上方,五只白色的面具,象征着主角初始有五条命。
  
  不等臭虫反应,冲上去再补两刀。
  
  “啪!啪!”
  
  三下,瞬间将臭虫砍翻在地,完成击杀。
  
  可王老菊的眼神却在这一刻微微亮起,他张了张嘴,想说点什么,却又没发出声音。
  
  水友们的反应也有些接近。
  
  “嗯?”
  
  “等会……这攻击的手感?”
  
  王老菊拾起臭虫掉落的几枚名为吉欧的货币。
  
  然后马不停蹄的开始在地底世界内寻找下一只怪物。
  
  很快他发现了第二只臭虫。
  
  如法炮制冲上去,几刀骨钉快速接连劈砍在臭虫身上。
  
  再次将其击杀后。
  
  王老菊的目光登时瞪大。
  
  这游戏的手感……?
  
  水友们的弹幕也在连番飞舞。
  
  “卧槽?这手感是不是好的有点夸张?”
  
  “上来就开大招?”
  
  “连我一个观众都能看得出来,尼玛,刻宝这特么是怎么做到的?”
  
  “有没有动作大佬出来说一下啊,我萌新不知道你们在说什么。”
  
  “鄙人十年动作游戏老玩家,在今天之前没见过这么离谱的手感,太丝滑了……我也没想明白这是怎么办到的。”
  
  在动作游戏中,手感一直都是一个很微妙且抽象的词汇,但它又是真实存在的。
  
  手感的强与弱往往会成为能否留住玩家的关键因素之一。
  
  它囊括了打击感给予玩家的想象补充回馈。
  
  也包括了手部操作指令弹回给大脑的反应回馈。
  
  还包括心理层面的画面视觉回馈。
  
  举个简单的例子。
  
  玩家按下攻击键的时候,如果存在延时,比如说两秒后角色才会挥刀砍出去。
  
  那么,这两秒的时间玩家是很难精准把控的。
  
  一旦陷入苦战,很有可能会出现出刀早了或出刀迟了,被敌方一击暴毙。
  
  从而产生很强烈的厌恶感。
  
  这种厌恶感一旦不来自于玩家操作本身失误,而在于游戏的手感机制做的很烂。
  
  那么就会加剧玩家弃坑的概率。
  
  因此,即便在蓝星上另辟蹊径的动作游戏厂商,也清楚手感的重要性。
  
  通常只会赋予角色的前摇与后摇,然后便是即时反馈。
  
  即,玩家按下指令的那一刻,去掉前摇的时间,就能马上出刀。
  
  让玩家能与游戏中的角色高度融合,产生出‘我能掌控’的轻微快感。
  
  这种掌控度越高,玩家的手感体验也就越好。
  
  可蓝星上的动作游戏,愈发的朝着打击感方面下功夫,角色的出招前摇也愈来愈花哨。
  
  有些技能起手式甚至需要在原地转几圈摆好几组poss才能丢出去。
  
  这些游戏王老菊也都玩过不少。
  
  但在今天初体验了空洞骑士之后。
  
  他发现这游戏不单单是画风简约,操作简练。
  
  就连手感这一块,也把减法做到了极致。
  
  没有任何花里胡哨,就是朴实无华的一剑,而且前后摇极其短暂。
  
  按下指令的瞬间,游戏中小骑士就已经抬刀砍在了怪物身上。
  
  这种大道至简的反馈,会瞬间将玩家的掌控感拉满。
  
  操作失误后,玩家不再会去因为手感问题找理由,而是只会思考自己失误的地方在哪里。
  
  而这样的做法,也并非没有弊端。
  
  弊端在于,反馈指令太快的情况下,就会出现失真。
  
  这玩意跟FPS的枪械后坐力一样。
  
  太大了不好。
  
  但如果完全没有,玩家指哪打哪,随便栓条狗都能稳定爆头,那玩起来的体验感也会有股子异味。
  
  动作类游戏,如果你扛着一把厚重的大剑,却是以光速轻飘飘的砍出去,甚至没有任何的吃力感。
  
  同样会让玩家出戏。
  
  因此,蓝星上的动作游戏一般都会舍弃掉部分手感,从而在前后摇这一块下功夫,重型武器就会设计非常吃力的前摇,以及厚重的打击感,让角色的出招看起来更自然。
  
  “但是空洞骑士却把这几样元素融合的很好。”王老菊简单的跟水友们解释了一番。
  
  “劈砍的动作很快,但为了避免出戏,小骑士命中敌人的时候,会有一个向后小幅度滑动的画面,有一种反作用力的呈现,让玩家真切的体会到力量感的同时,又能体验到实时反馈的掌握感。”
  
  王老菊到底算是游戏达人,见多识广的他一番解释后,恍然大悟的水友们更是感到震撼。
  
  “草?刻宝这个比有理解的啊!”
  
  “上来就开大招是吧!这尼玛是个从来没做过动作游戏的公司的动作处女秀?”
  
  “大道至简,说实话玩那种太炫酷的动作游戏玩的都有点腻了,今天总算看到个不一样的作品。”
  
  “能把动作减法做到极致,还能呈现出这种打击感与手感,只能说头号玩家不到一年就做到这个体量是有原因的。”
  
  “刻宝赚我的钱,我是真的一点都不心疼!”
  
  弹幕们议论间,王老菊已经继续操作了起来。
  
  说实话他有些好奇,这个游戏到底想要呈现出什么内容。
  
  开局的剧情过于碎片化,令玩家没有太深的代入感。
  
  然后动作这一块,虽然手感打击好,但是又过于简单了。
  
  不是怪物简单的问题,任何游戏刚开始怪物难度都不高。
  
  主要是,操作指令一共就这么几个,闭着眼睛都能随便摁,它再难还能难到哪里去?
  
  总感觉这游戏好像玩不长就会腻。
  
  王老菊带着这样的想法,从【遗忘十字路】的左边出口刚一出去。
  
  他就后悔了。
  
  如果说,刚才他击杀的那几只臭虫是新手教学,是给玩家们练练刀找找手感用的。
  
  那么左侧呈现出的画面,无疑像是地狱绘图……
  
  整个屏幕内几乎找不到一块完整的连贯地面。
  
  全都是浮空的短距平台,像是一个个的方块零散。
  
  而更要命的是。
  
  这整一面屏幕,密密麻麻全都是怪物!
  
  多达十几只!
  
  而且全都是带翅膀能飞天的虫子,与小骑士的体型一般大。
  
  原型像是苍蝇。
  
  只不过在游戏中做了Q版萌化,看起来并不令人讨厌。
  
  但它们却具备远程攻击的能力。
  
  
  
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